Gamification is a term for the use of features from video games in other activities.
게임화는 비디오 게임의 특징을 다른 활동에 이용하는 것을 나타내는 용어이다.
It has been employed as a tool for marketing, education, social change, and more.
그것은 마케팅, 교육, 사회 변화, 그리고 더 많은 것들을 위한 도구로 이용되어 왔다.
Its purpose is to encourage people’s attention and participation.
그것의 목적은 사람들의 관심과 참여를 장려하는 것이다.
This is achieved by creating a game-like experience out of previously mundane activities so that they become competitive and exciting.
이것은 평범한 활동이 경쟁적이고 흥미진진해지도록 하기 위해 이전의 평범한 활동에서 게임 같은 경험을 만들어 내는 것으로 성취된다.
For example, an online shopping platform might offer limited-time “flash deals” to the first fifty users who click on a product, transforming the act of shopping into a fast-paced competition among users to secure a bargain.
예를 들어, 온라인 쇼핑 플랫폼은 상품을 클릭하는 선착순 50명의 사용자들에게 시간이 한정된 ‘플래시 딜’을 제공하여, 쇼핑하는 행위를 특가품을 얻기 위한 사용자들 간의 빠른 속도의 경쟁으로 변형시킨다.
However, many savvy customers have grown too familiar with this strategy and have lost interest in participating.
하지만, (이에 대해) 잘 아는 많은 고객들은 이 전략에 너무 익숙해져서 참여하는 데 관심을 잃었다.
So some businesses have abandoned monetary rewards and replaced them with opportunities for public recognition.
그래서 어떤 기업은 금전적 보상을 그만두고 대중적인 인정을 받을 수 있는 기회로 대체했다.
For instance, a mobile fitness app publicly displays badges and rankings for users who complete daily exercise challenges.
예를 들어, 모바일 피트니스 앱은 매일 운동 과제를 완료한 사용자들의 배지와 순위를 공개적으로 보여준다.
The app recognizes their achievements and creates a sense of accomplishment and community.
그 앱은 그들의 성취를 인정하고, 성취감과 공동체 의식을 형성한다.
The chance to achieve minor fame attracts return customers, which leads to increased profit and deeper engagement.
사소한 명성을 얻을 기회는 재방문 고객들을 끌어모으는데, 이는 수익 증가와 더 깊은 참여로 이어진다.