수능 SYNC 실전 독해 모의고사 11회.실전41~42
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People have long searched for ways to step away from the stress of everyday life.
사람들은 오랫동안 일상생활의 스트레스에서 벗어나는 방법을 찾아왔다.
Throughout history, people have turned to novels, plays, and films to enter imaginary worlds and see themselves reflected in stories they care about.
역사 전반에 걸쳐, 사람들은 상상의 세계에 들어가 자신이 관심을 가지는 이야기 속에 자신의 모습이 투영된 것을 보기 위해 소설, 연극, 영화에 의지해 왔다.
In recent years, however, advances in technology have introduced even more immersive forms of escape, especially through virtual reality (VR) and related digital environments like the metaverse.
그러나 최근 몇 년 동안, 기술의 진보는 특히 가상 현실(VR)과, 메타버스 같은 관련 디지털 환경을 통해 훨씬 더 몰입적인 도피 형태를 도입했다.
Unlike traditional fiction, modern immersive technology allows us to step into alternative worlds more directly.
전통적인 허구 작품과 달리, 현대의 몰입형 기술은 우리가 대안적인 세계에 더 직접적으로 발을 들여놓을 수 있게 해 준다.
In novels and films, we passively follow narratives created by others.
소설과 영화에서, 우리는 다른 사람들에 의해 창작된 이야기를 수동적으로 따라간다.
But in VR and platforms like the metaverse, we can actively participate in these digital worlds, shaping and even co-creating our experiences.
하지만 VR과, 메타버스 같은 플랫폼에서 우리는 이러한 디지털 세계에 능동적으로 참여하여 우리의 경험을 형성하고 심지어 공동으로 만들어 낼 수 있다.
Users can choose digital identities, interact with others in real time, and influence what happens around them in ways that feel intensely personal and real.
사용자들은 디지털 정체성을 선택하고, 실시간으로 다른 사람들과 소통하며, 매우 개인적이고 실제처럼 느껴지는 방식으로 그들 주위에서 일어나는 일에 영향을 미칠 수 있다.
Already, the effects of gaming addiction, social isolation, and excessive screen time are being studied by psychologists and policymakers around the world.
이미 게임 중독, 사회적 고립, 그리고 과도한 (전자기기) 화면 사용 시간이 미치는 영향은 전 세계의 심리학자들과 정책 입안자들에 의해 연구되고 있다.
And this new level of participation raises even more concerns.
그리고 이러한 새로운 수준의 참여는 훨씬 더 많은 우려를 불러일으킨다.
If these digital worlds become more rewarding or controllable than everyday life, some people may begin to spend most of their time there.
만약 이러한 디지털 세계가 일상생활보다 더 보람 있거나 통제 가능해진다면, 어떤 사람들은 그곳에서 대부분의 시간을 보내기 시작할지도 모른다.
This can result in people delaying responsibilities, neglecting relationships, or preferring virtual interactions to real ones.
이는 사람들이 책무를 미루거나, 관계를 소홀히 하거나, 실제 상호 작용보다 가상 상호 작용을 선호하는 것을 초래할 수 있다.
As immersive technology becomes more integrated into education, work, socializing, and entertainment, society will need thoughtful guidelines and ethical standards to ensure the healthy use of these technologies.
몰입형 기술이 교육, 업무, 사교, 오락에 더 통합됨에 따라, 사회는 이러한 기술들의 건강한 사용을 보장하기 위해 신중한 지침과 윤리적 기준이 필요하게 될 것이다.
The challenge ahead is not whether to embrace them, but how to use them without losing sight of the real world.
앞으로의 과제는 그것들을 수용할지 여부가 아니라, 현실 세계를 놓치지 않으면서 그것들을 어떻게 사용할지이다.
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